home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Suzy B Software 2 / Suzy B Software CD-ROM 2 (1994).iso / picmanip / pic_r2z / raynews5 / raynews5.txt < prev   
Text File  |  1995-05-05  |  23KB  |  440 lines

  1. *************************************************************
  2. *    RAYTRACE USER NEWS      ISSUE #5         JULY, 1992    *
  3. *************************************************************
  4.  
  5. SOME DESPERATELY NEEDED PUBLICITY
  6.  
  7. The July 92 issue of ST FORMAT UK has followed up last month's
  8. publishing of Raytrace 2.1 with a trio of handy utilities;
  9. Rayview, a pic viewer I hacked from the demo code on the V2.1
  10. distribution disks, Lonny Pursell's SUL2SPU Spectrum converter 
  11. demo, as well as a converter I had never seen that does 16 color/
  12. grayscale Degas conversion.  Two tracings I've done got little 
  13. thumbnail pics to accompany the coverdisk article - Andy Warhol was 
  14. right, and I guess I got my 15 minues of fame!  That I sent Rayview 
  15. and SUL2SPU and some pics on disk off to the editors may have had 
  16. something to do with it...   But it proved to be very timely, keeping 
  17. Raytrace in the limelight for another issue, and provided those who 
  18. took the program for a spin over the last month a way to get the pics 
  19. they created viewable with something other than Raytrace itself.
  20.  
  21. In the Rayview .DOC file is my ongoing plea to see other raytraced 
  22. pics - hopefully some of Format's 70,000+ readers will send a disk 
  23. my way - how about you???  Hmmmm? (Nag, whine, etc.)
  24.  
  25.  
  26. COMPATIBILITY PROBLEMS, PROBLEMS, PROBLEMS...
  27.  
  28. Also in the July Format issue, are two references claiming that
  29. Raytrace 2.1 runs on TOS 2.06 - at least on upgraded ST/E's - 
  30. That was not my impression when I went to my Atari dealer and tried 
  31. to run Raytrace when the first Mega STE's came in  - all I got was 
  32. bombs.  It seems I'd been under the mistaken impression that TOS 
  33. 2.X is the culprit, it seems not - so I've done what I've wanted to 
  34. do for months and upgraded to a new 1040 STE with 2.06 installed.
  35.  
  36. For the most part, Raytrace 2.1 runs okay - with one exception.
  37. The program will bomb out when hitting the ESCape key to abort 
  38. a tracing in progress.  Whether this is a major problem or minor
  39. inconvenience is your call.  You just have to wait till a small
  40. 1/8, 1/4 scale test finishes before returning to Edit.  The HELP
  41. key still works, so you can get a sneak peek when you need to.
  42. So that kills the theory that switching between video modes is
  43. the cause.  Very puzzling.  All other operations work normally.
  44.  
  45. The more serious problem is that Spectrum 512 has a major conflict
  46. the new TOS.  Oddly, the program loads just fine, and you can 
  47. select all functions with a mouse.  But ANY KEYPRESS will bomb out
  48. the program - not acceptable in my book - too many of Spectrum's
  49. functions depend on keyboard commands...  So unless I can find 
  50. someone to perhaps piggyback the ROM's and let me switch between 
  51. TOS 2.x and 1.6X I will just go back to the older TOS and trade 
  52. Newdesk's nifty features in for the compatibility I need.
  53.  
  54. I'm still very puzzled about the Mega STE, I know that although
  55. Raytrace gets along with my AdSpeed STE at 8mhz, just having
  56. a 68881 math chip plugged in killed Raytrace - Two Bombs.
  57. Maybe my dealer's Mega STE has a 68881 installed and thats the
  58. culprit.  So went to my dealer and tried it again, 8Mhz, no cache.  
  59. Two Bombs.  We didn't have a program to test for the presence of 
  60. an FPU, (they didn't know if it had one or not, duh!) so its still 
  61. unresolved as to what's causing the problem.  
  62.  
  63. Please, if anyone out there can positively verify they can run
  64. Raytrace on a Mega STE - whether it has TOS 2.05 or 2.06, and 
  65. whether or not it has a FPU installed - let me know and help me 
  66. settle this issue once and for all.
  67.  
  68. A related issue:  Screen accelerators such as Turbo ST and Quick ST
  69. definitely had problems and prevented Raytrace from even loading.
  70. The Codehead's upgrade to Quick ST - WARP 9 resolved some of the
  71. problems.  At least Raytrace will load and run now - and Edit mode
  72. is noticably faster when creating wireframe models.  But in the
  73. testing process of switching from Edit to Trace mode and back I've
  74. had the screen fail to update properly.  The Edit windows may not
  75. refresh between editing changes and end up a scrambled mess of lines
  76. - close, but no cigar as they say.  Can't blame the Codeheads for
  77. this, since Raytrace isn't using real GEM windows in the editor, 
  78. and can't call the WIND_UPDATE function proper to do a refresh.
  79.  
  80. By creating a WARP9.DAT file, you can tell Warp 9 to automatically 
  81. turn acceleration off when RAYTRACE.PRG is launced if need be.
  82. I'm still a little leery of this though.  Having a handful of AUTO
  83. programs and ACCs in memory when Raytrace is running can cause
  84. Raytrace to behave unpredictably - it's definitely one of those
  85. programs that is best loaded from a cold boot...
  86.  
  87.  
  88. THE 'NEW' MATH: 512 - 510 = 2   
  89.  
  90. I've finally gotten a chance to play around with Raytrace running
  91. in black and white by using Mick West's PD monochrome emulator -
  92. MONO_EMU.PRG.  Other emulators I've tried have just caused Raytrace
  93. to crash, but this one works pretty well.  The CPU overhead of the 
  94. emulator seems to be offset by not having to calculate all the 
  95. colors of color mode, so tracing times aren't much different.  I'm 
  96. gonna search some bulletin boards for a converter to get my color 
  97. texture maps into hi-rez Degas .PI3 format and experiment with this 
  98. mode further.  The 9G nine 'grayscale' dither pattern mode in 
  99. particular yields pleasing results both onscreen and printed out in 
  100. black and white.
  101.  
  102. Raytrace is rather unique in that it's almost two versions of the 
  103. program rolled into one.  The source code is interesting - rather 
  104. than writing separate programs for color and mono users, the code 
  105. frequently checks what rez it's in - if its not mono 640 x 400 then 
  106. halves coordinates, cricumference, length, etc., variables to low-rez
  107. 320 x 200 and acts accordingly.  Its an interesting example of how to 
  108. write resolution independent code.  But there is alot of overhead
  109. in testing for this condition all the time and jumping to the 
  110. appropriate procedure.  Resolution specific versions of the program 
  111. would be much smaller and the Edit and Animate modes would probably 
  112. be more responsive and quick to redraw, though it wouldn't affect
  113. rendering times.
  114.  
  115.  
  116. THAT SICK FEELING...
  117.  
  118. Where is the future of raytracing going on the Atari platform?
  119. The TT, and the upcoming Falcon have hardware that just begs
  120. for a successor to GFA Raytrace, but I'm afraid that's far down
  121. the road.  The Lexicor series of programs just doesn't seem the 
  122. answer - it still lacks its own 3-D modeler, Prism Render is an 
  123. add-on package that outputs non standard Targa files, and though 
  124. a powerful animation suite in its own right, just isn't an 
  125. integrated/dedicated raytracer, and isn't optimized for the bulk of 
  126. low end Atari ST/STE machines out there.  Its unfortunate I can't 
  127. afford to really see what this suite of programs can do - but if
  128. you've got a TT and want to see what a successor to Raytrace is,
  129. Lexicor is leading the way.
  130.  
  131. Maybe the Falcon series will change things.  With a fair amount 
  132. of horsepower, some excellent graphic specs, and some degree of 
  133. affordability, maybe someone will take up the challenge of 
  134. bringing a capable raytracing package to market for it.  There
  135. certainly is a niche for one.  GFA seems to be moving out of the
  136. applications market, so I'm not expecting the next generation to
  137. come from them.  But I do appreciate what they accomplished with
  138. GFA Raytrace.  As often as I bump into the programs limitations,
  139. I still feel a sense of awe at what it can do, and know as the only 
  140. commercially successful tracer the ST/E has, it's set the minimum
  141. standard for what the next generation of tracers must do.  I 
  142. honestly hope Atari and some software developer can come up with a 
  143. hardware/software rendering solution at a low price and keep us in 
  144. the Atari family for many years to come.
  145.  
  146.  
  147. TOO BRIGHT FOR ITS OWN GOOD
  148.  
  149. A few issues back I mentioned that Bright objects will 'wash' out
  150. the  ground  pattern,  turning it to white at least in the area 
  151. surrounding the object.  Quite accidentally I discovered that this 
  152. only occurs when the Bright object is close to the ground.  If you 
  153. raise the object up high enough, the ground pattern will return.
  154. If you must have a bright object near the ground in a scene, try
  155. using a large texture mapped rectangle as your 'ground' instead,
  156. and this problem will not appear.
  157.  
  158.  
  159. A WELL LIT SHADOW
  160.  
  161. Say you've got the classic Mirrored Spheres Floating Above The
  162. Checkered Ground scene constructed, and it renders out well.
  163. Except... the shadows from the spheres leave completely black
  164. shadows on the ground pattern, where in real life you'd still
  165. see the checkered pattern lit dimly.  Its the lack of ambient 
  166. lighting in Raytrace's world is the culprit.  To light that 
  167. shadowed area, you need to dedicate an additional lamp just for
  168. the ground itself as shown below:
  169.  
  170. Spheres - o,O                             L1  +
  171. Lamps - L                              O o         L2
  172. Ground - ___                       ____________  
  173. Observer - +                         Side View
  174.  
  175. Here, because of its proximity, the main lamp (L1) in front and 
  176. above the spheres dominates the scenes lighting - as we want it to.
  177. the second lamp (L2) is placed much farther away, and closer to
  178. the ground to lighten the shadows, but keep its effect secondary.
  179. This little trick is what can make a good scene great, and helps
  180. restore the realism that a totally black shadow was destroying.
  181.  
  182. An auxillary lamp enhances nearly every scene, the trick is 
  183. experimenting with its placement/distance so the effect is subtle.
  184. You may also want to try coloring this secondary lamp to add a
  185. tinted glow to the side of objects.  It really helps to 'round 
  186. out' objects like the sphere, cone, & cylinder, since the sides
  187. of these objects often get lost in blackness and you can't tell
  188. where the object ends and the shadow begins.
  189.  
  190.  
  191. WEIRD AND NOT SO WEIRD THINGS TO TRY
  192.  
  193. Experimentation and trial and error are pretty much a normal 
  194. operating mode for anyone using Raytrace.  If you persist long 
  195. enough to understand all of RT's features, you'll begin to start
  196. exploring the edge of the program's limits, but more importantly
  197. some of the limits you perceive are in your own head.  Here's some 
  198. examples of some unusual things I tried:
  199.  
  200. Underlighting:  Illogically, a Ground in Raytrace is NOT an opaque 
  201. object!  You can place a lamp _beneath_ ground level and it will 
  202. highlight the underside of objects placed on it and illuminate the
  203. ground pattern itself.
  204.  
  205. The Glow Within:  What would happen if you placed a lamp INSIDE 
  206. a transparent sphere - would it glow like a light bulb?  No...  
  207. The sphere ends up black - but the rays cast from it would illuminate 
  208. nearby objects.  Raytrace is very quirky about multiple lamps and is 
  209. very sensitive to distance when multiple lamps are used.  I this case, 
  210. the lamp in the sphere would be dominant because of its closeness, 
  211. preventing other lamps from illuminating its outer surface.  
  212.  
  213. Tapered Cylinders:  Something like a coffee cup seemed impossible 
  214. at first.  Only mugs are really cylindrical, but that isn't what I 
  215. wanted.  So I used a cone to give a tapered shape - by placing the 
  216. apex of the cone well below ground level.  (Then used an Ellipse 
  217. Segment to create the 'C' shaped handle.)
  218.  
  219.             C\-----/
  220.           ____\   /_____G
  221.                \ /
  222.                 v
  223.  
  224. You could take beverages a step further; to create a glass of 
  225. orange juice, rather than just use an orange cylinder object - think 
  226. of it as it is, two objects  - a glass, with orange juice in it - a 
  227. 90% transparent cylinder object for the glass itself with another 
  228. slightly smaller orange dull cylinder of 'juice' inside it.  If you 
  229. wanted to view it from a somewhat overhead observer, use an ellipse
  230. (perhaps a bumpy orange texture mapped one) to be the surface of
  231. the juice itself.
  232.  
  233. Transparent objects: are quite challenging to get good effects with.  
  234. Its often important to have some patterned object behind or perhaps 
  235. a textured surface underneath them to really show off their surface 
  236. quality.  Transparent objects refract (bend) the light rays and 
  237. appearance of adjectant objects - as they should.  Keep your main 
  238. lamp at a reasonable distance.  Too close and the 'surface glare' 
  239. of the lamp will override the transparency of the object.
  240.  
  241. Tunnel vision: You can put your observer inside a cylinder and
  242. get a view of looking down a pipe by adjusting your view angles.
  243. Don't know what kind of scene its good for, but its possible...
  244.  
  245. Something to reflect on: Raytrace's mirrors are very farsighted!
  246. Reflected objects often appear much farther away in the mirror's
  247. surface than they should be - much like the view in a cars side 
  248. view mirror, or a Xmas ornament.  But one interesting thing to try 
  249. is a scene with objects in front of a mirror, but the observer placed 
  250. in-between, only viewing what's reflected, not seeing the objects 
  251. directly themselves.  
  252.  
  253. A Not-A-Sky sky pic: I've never been a big fan of the Sky function.
  254. Partly because sky pics get their brightness level from the colors
  255. in the loaded pic itself, and has nothing to do with the lighting
  256. level from the lamps used in a scene.  So often your ground will
  257. recede into darkness at the back of your scene, then Boom! the
  258. horizon of the sky pic will abruptly rise up.  To prevent this,
  259. make sure the rear of your scene is adequately lit (Lamp BL):
  260.  
  261. BL=Back lighting lamp               BL
  262. ML=Main lamp                       |       ML
  263. O=Sphere                       Sky>|            +
  264. +=Observer                     Pic |    O        
  265. |=Sky background                   --------------
  266.                                      (Side view)
  267.  
  268. The alternate method is to 'zoom out' in the editor by editing at
  269. a 1/1 scale and creating a large vertical rectangle at the back
  270. of your scene (in effect, a Wall) the full width of your raytrace
  271. world, and apply the sky pic as a texture map instead.  Now your
  272. 'sky' will be under the same lighting influence as all the other 
  273. objects in your scene.  This also helps preserve the aspect ratio 
  274. of the pic used: Sky pics tend to be scrunched - say your horizon 
  275. is at mid-screen - Raytrace literally throws away every other line
  276. in your picture to squeeze it into the upper half of the screen, 
  277. severely distorting the pic.  Texture mapped as a Wall, the aspect 
  278. ratio will be preserved.
  279.  
  280.  
  281. 3-D TO 2-D
  282.  
  283. Raytracing is all about creating illusions - and particularly with 
  284. the ST's limited resolution and palette, your visual system and 
  285. brain have to make some 'leaps of faith' and plug alot of holes and 
  286. inconsistencies to perceive the realism you're striving for.  
  287. Someone once commented to me that they felt Raytrace created rather 
  288. 'flat' looking scenes - but thats really just the result of bad 
  289. input.  In some ways exaggeration is needed when building a scene 
  290. to retain the depth you're striving for.
  291.  
  292. I've previously mentioned separating your observer and main lamp
  293. in opposite directions to enhance shadows.  Keep chanting the 
  294. mantra of a good photographer or illustrator: 'light and shadow'.
  295. But a second trick is to really play on the depth perspective to its 
  296. utmost by really moving your observer close in to your objects, then 
  297. using various Rayscale setting to 'wide angle' your view.  This is 
  298. especially noticable in scenes with more than one object, say a scene 
  299. with a pack of cigs, a matchbook, and an ashtray - here you have
  300. multiple reference points for depth cues.  
  301.  
  302. Think of 9th grade English class when you studied -prepositions- 
  303. (<note positions) 'the ball is _under_ the table', 'the rake is 
  304. leaning _against_ the garage'; atop, beneath, behind, over, beside... 
  305. If you can build a scene that visually contains many of these 
  306. words you're moving in the right direction.  There is a direct 
  307. correlation between the number of objects you have and the number 
  308. of aspects to each other that result in a convincing 3-D scene. 
  309.  
  310.  
  311. A B C's/1 2 3's
  312.  
  313. Raytrace's opening title screen shows how text can be created
  314. with multiple objects.  If you look at the wireframe file included
  315. on your distribution disk, you can appreciate just how much work
  316. it took to spell out GFA RAYTRACE - 30 rectangles and ellipse 
  317. segments all together - and it takes EONS in tracing time.  
  318. (Especially since many lamps were used for the rainbow effect.)
  319. There is a cheat to this, and a shortcut can be done by
  320. using text created in a paint program and used as a Sky Pic 
  321. placed as a backdrop, or texture mapped onto a rectangle.  Both
  322. methods tend to be reduced in size onscreen, so you need to
  323. compensate for the distortion scaling down causes by creating
  324. large text with adequate spacing between the letters.
  325.  
  326. Here are a few tips you can use in creating text the hard way:
  327. First, let the program handle part of the placement for you.
  328. The depth (Z axis) always snaps to the same Z coordinate by
  329. default when placing objects, and its easiest to let the program
  330. do that for most of the letter segments you place - its one less 
  331. coordinate you have to deal with, then move your observer if
  332. necessary to keep all your text in view.  The exception might be
  333. the letter 'A' where you might want to place the horizontal 
  334. segment one pixel behind the other two.  If you wanted to tweak the 
  335. positioning, its often alot easier to adjust and move objects when 
  336. they aren't all on the same plane.  And in the 'A' example, the cross 
  337. bar behind won't cast shadows on the other two letter segments.  
  338.  
  339. Secondly, here's where the CONNECT function can be important.  To
  340. give the appearance of a letter being a single rather than complex 
  341. object, the Connect function 'joins' them when it comes to how it
  342. calculates the lighting.  You would do this with the EDIT/OBJECT/
  343. CONNECT function by selecting each object in the letter and 
  344. assigning it the same connection number, so that the nearest lamp
  345. treats it as a single object.
  346.  
  347. Another interesting possibility with text would be to texture 
  348. map the segments so that you can have wood or stone letters 
  349. instead of just differently colored ones.  This can be tricky
  350. since _not all object types can be texture mapped_.  Instead of 
  351. using the ellipse segment to create the rounded parts of letters,
  352. you need to use the mappable ellipse object.  You would then need
  353. to mask over unwanted areas with a black object, or edit them out
  354. in Spectrum 512 after the scene was calculated.  
  355.  
  356. As an example, the letter 'P' would be built of a vertical rectangle 
  357. and an ellipse, the opening in the letterform could be created with 
  358. a smaller black ellipse placed one position just in front.  The
  359. letter 'C' could be a mapped ellipse with a black triangle and
  360. smaller black ellipse used to create the opening.  But... 
  361.  
  362. You can save yourself alot of extra objects and reduce calc time 
  363. just by editing it out later in Spectrum - Okay, for the umpteenth 
  364. time, if you really want to get the most out of Raytrace - you NEED 
  365. to get Lonny Pursell's registered RAY2SPEC converter program and 
  366. Spectrum 512 - they are essential tools - whether you are editing
  367. out color glitches, antialiasing to smooth your pics appearance, 
  368. or in this case - just saving yourself a hell of alot of time when
  369. it comes to creating letters and getting the look you want.
  370. The $5 shareware fee is well worth it, write to:
  371.  
  372. Lonny Pursell re:RAY2SPEC  Box 145  Pandora, Ohio  45877
  373.  
  374.  
  375. THE BOTTOM OF THE BARREL...
  376.  
  377. In five issues, I'm pretty much tapped for any more truly profound
  378. insight on wrangling with GFA Raytrace.  I've tried not to be too
  379. repititious while emphasizing important concepts, and yet touch on 
  380. as many different aspects of the program as possible.  I hope those 
  381. of you who've taken the time to download and read them have found 
  382. them helpful and helped you move beyond the Stumble-Bumble phase of 
  383. the learning curve.  And more importantly, got a sense of the 
  384. program's broad possibilities.  I know its still my ability to put 
  385. all the pieces together that's the bottle-neck, and will continue to 
  386. push the envelope in the months ahead.
  387.  
  388. I feel the Animate functions of the program are just too limited to 
  389. require much explanation.  Only the most simple, loop-based sequences 
  390. are possible in 10 frames.  But it is worth exploring, I've done an
  391. interesting swinging pendulum of a tick-tock clock and a 'follow
  392. the bouncing ball' with a moving ground pattern that was quite
  393. convincing.  
  394.  
  395. Now that I've gained some mastery over Spectrum 512 - particularly
  396. it's Block/Scaling functions - I can merge two or more tracings onto 
  397. a single screen.  Its a way to show side-by-side comparisons of
  398. some of the tips I've given, and how minor changes in lighting,
  399. perspective, and approach can make dramatic improvements to a 
  400. scene.  There's not much need for another issue of RAYNEWS proper,
  401. but keep your eyes peeled on GEnie, I may create an archive of
  402. such pics to serve as a visual reference to some of the techniques
  403. I've described in these issues.  And of course, if I get my mitts
  404. on some good texture maps, or come up with some rendered scenes
  405. worthy of public display, I'll be sure to upload those too!
  406.  
  407. I still have hopes for a Spectrum converter that can handle .SCL
  408. -compressed- pic format, tweaks to resolve the minor problems
  409. with machines beyond TOS 1.6x, and more...  GFA has sent me the
  410. Basic and Assembler source to the program - if you feel you have 
  411. the programming talent to help make Raytrace better, more compatible, 
  412. or come up with a direct to Spectrum format save, please contact me.
  413. Since GFA doesn't intend to provide further updates, if somebody
  414. can come up with enhancements to the program, maybe we can negotiate 
  415. with GFA to allow public distribution of an update.
  416.  
  417.  
  418. I'LL SHOW YOU MINE IF YOU SHOW ME YOURS!
  419.  
  420. I seem to operating in a vacuum here.  After a full year + of 
  421. exploring Raytrace, I've tried hundreds of different scenes with
  422. varying viewpoints and subject matter.  (Many of which looked 
  423. better in my head than they did onscreen...)  At this point, I
  424. really need to see examples of other people's work to broaden my
  425. perspective and show me some fresh approaches.  I'd really like to 
  426. see what you've been able to do with Raytrace so send a disk my way!  
  427. I'll send you back a disk with my best pics, a .SUL pic viewer, the 
  428. demo version of Lonny's Spectrum 512 converter, and the back issues 
  429. of Raytrace User News in exchange.  Not a bad deal for the price of 
  430. a few postage stamps.
  431.  
  432. If you're a GEnie subscriber - drop by GFA Category 22 Topic 4
  433. in the ST Roundtables and help me keep a discussion of Raytrace 
  434. lively, or e-mail to S.SMITH65 and let me know you're out there!
  435.  
  436. Write to: RAYTRACE USER NEWS
  437.           c/o Nick S. Smith
  438.           4406 5th Avenue South
  439.           Minneapolis, MN 55409 USA
  440.